ルさんちまんのBlog

エロ絵師「ル」がゲームを作るブログです
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あ、体験版はもうしばしお待ちください。
製品版に引き継ぎできるようにしたいので、もう少し調整しないとなのです。

そして今週はたっぷり休みがありましたねー。
当然すべての休日をつぎ込んで作業しました。
でも、何をしたかと考えると、全然思い出せないんですよね。確かに作業はしたと思うんだけど。

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あ、ワープは作りました。
街はレイチェルの時よりも狭いんだけど、それでも酒場まで移動するのが面倒なんですよね。

あとゲーム部分を作ってます。敵の設定がなかなか進んでないです。
まだ時間があると思ってしまうと、やりたくない作業をすることができないですよね。
必要なのは強制力のある締め切りとプレッシャーだと思ってるので、それらがないといつまでたっても作業ができなくて……。(そう考えるとコミケなどのイベントは締め切りパワーを発揮するのにはうってつけですね)

早くエロアクセサリーを量産したいのに〜!


■システム

今回は勲章の代わりに魔導具というものがあります。
装備することで能力が上がったりするのは、前回の勲章と同じだけど、
戦闘中に使用することもできます。
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なくなったりせず、しかも階段で回復するので、どんどん使っていきましょ〜!
なお、すべてのLVのスキルは階段で1ずつ回復します。
なるべくいろんなLVのスキルを使うと無駄なく進めるというシステムになっています。
詳しくは体験版でっ!

面白いツイートがあったのでペタリ。 経験したことがないと、困難さを認識できないんですよね。僕も、富士山登頂ぐらいできるんじゃないかって思っちゃいますもん。山登りしたことないですけど。

ゲーム開発においては、絶え間なく発生するバグ、テストプレイしたらすごくつまんない、上がってこないCG、ゴミみたいなテキストは意味不明で書き直し必至、つぎはぎだらけで機能を追加するのが不可能なプログラム。モチベーションは急降下します。

それで、以前に意志の力で作業するための工夫を書きました。モチベーションはすぐになくなるため、意志の力に頼ることなるのですが、それを行うには工夫が必要ですよと。

でも多くの人はそういう工夫とかやらないと思うんですよね。だってそんなことしなくても出来ると思っちゃうから。エロCG用意したら、あとはテキスト書いてツクールの力を借りてゲームを組めば終わりだからねっ!!

……。



■簡単にできると思うと、成功率が下がる

この楽観視が落とし穴なのです。ゲームを作り始めるのはとてもいいことです。楽しいですからね。でも作り始める前に認識を改めておくことをお勧めします。

心理学者のガブリエル・エッティンゲンは、どういう人がダイエットを成功させるのかを調べました。そうすると、ドーナツを食べるのを我慢することが、「とても難しい」と考えていた人の方が、「簡単に我慢できる」と思っていた人よりも平均で11キロ減量に成功していました。とても大きな差です。簡単にできると思うと、困難に対して工夫をしなくなり、成功率が下がるのです。

でも、普通に考えると、ダイエットが簡単にできると思わないですよね。これだけダイエット本が出て、でも肥満者は増え続けてますし。でも、多くの人が簡単と思ってしまうことにも理由があるのです。


■僕たちは自信過剰である


スウェーデンの自動車ドライバーのうち90%が、自分は平均よりも運転がうまいと思っているという調査のことを知っているでしょうか? これは多くの人が自信過剰であることを示しています。

僕がもっと好きな話は「死んで天国に行けそうな有名人は?」という質問です。1位はマザーテレサでした。「では、あなたは天国に行けますか?」 と質問すると、マザーテレサは天国に行くと答えた人よりも、私は天国に行くと答えた人の方が多かったのです。

「なるほど、マザーテレサは確かに天国に行けるだろう。だが世界中でただ一人、マザーテレサよりも天国に行く確率の高い人物が存在する。それは……私だ!!」

……。

笑い事じゃないですよ! これは僕を含め、すべての人に関係することです。
この自信過剰が、プロジェクトの困難さを楽観視させてしまう要因の1つです。
たとえ周りのプロジェクトが延期してても、頓挫してても、自分だけはうまくいくと思ってしまうのです。「なぜなら、私は他の人とは違うからだ!!」


■ゲーム開発は困難であることを認識すれば完成率が上がる

というわけでまずは、僕たちは上位10%ではなく、だいたい平均くらいの能力だと認めましょう。こういうものは、経験を積めば徐々に上がっていくものです。そしてゲーム開発がエターなってる人が多い事実を鑑みて、僕たちのプロジェクトも前途多難だと認識しましょう。そのすると、その困難に対してどう対処するかを考えるはずです。

CGは上がってこないかもしれない、テキストは書き直しになるかもしれない、ネットゲーをしてしまうかもしれない、つまらないゲームになるかもしれない、メンバーともめるかもしれない。そういう困難が予想できれば不安が生まれ、それらの困難に対処するように行動するようになります。そうすれば極度の楽観視を抑えることができ、「ゲーム開発なんてヨユーーッスよ!!」という人よりもうまくいくでしょう。

極度の楽観視は害であり、そして僕たちは往々にして極度の楽観視に陥ってしまうのです。

やっと体験版の範囲ができたので、その準備をしてます。
今月末か、来月頭ぐらいには予告を出したいなーと。

体験版は、最初のダンジョンの中間地点までで、
Hシーンは9個の予定です。多いかな?
製品版は47シーンと短編のくせに多いので、かなりイベントが詰まってるんですよね。

体験版は妊娠イベントなし、着替えなしです。
着替えはほとんどオマケLVですけど。

発売は、可能であれば来月後半ぐらいに出したいですけど、
ゲーム開発って予定通りに進まないのが常なのであまり期待しないでください。
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数字を画像にしたり、その他バグ修正や本当に細かい部分の調整をしてました。

セーブデータを引き継ぎできるようにするかだけど、悩ましい……。
一応、できるとは書かないようにしておきます。まだ色々できてないんですよね。

あと今、CGの拡張子をjpgにしてるんだけど、
ツクールMVの暗号化は png のみにしか対応してないんですね。
でもこれ、1280*960サイズで作ってるせいで、今でもHCGだけで100Mあるのに、
pngにしたら300M超えちゃうし、HCGは暗号化しなくてもいいかなーとか考えてます。

体験版の作業が終わったら、未実装部分を作っていかなくてはっ!

シコシコと作業してます。
でも今やってる作業はとっても地味で、イラスト作業もしてないので、
次回作のシステムなどについて書いてみますっ!


■戦闘システム
こちらはガラッと変えました。
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天地を喰らう(FC)をパクった戦闘システムです。
敵のHPが減るとキャラの数が減って、攻撃力が下がります。
なので早いターンにスキルを使ってがっつり減らして、
そのあとは「総攻撃」ボタンでオート戦闘する感じです。
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サイドビューは一度やってみたかったんですよね。
なぜサイドビューにしたかというと、ツクールMVがデフォでサポートしてるからです!
せっかくツクールを変えるんだから、解像度の変更以外にも、
MVでしかできないことをしたいじゃないですか。
まあ、VXでもサイドビュースクリプトあるんですが、こっちはキャラも生成できますし。

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敵が賊というのも、やりたかったことす。
僕は、強い子がクズみたいな男に犯されるのが好きなのです!
何倍もの数でやってくる賊と対等に戦える子が犯されるとかいいじゃないですか。
レイチェルの時も山賊とのHシーン作ったんだけど、
モンスターに負けたらなぜか山賊に犯されていた、みたいな感じになってたので。
僕はスライムや触手などに犯されるよりも、人型に犯される方が好きなのです。

でも、前作まで好評だった戦闘システムをわざわざ変えたのは、
↑の理由だけじゃなく、VXAceまでの資産が使えないという理由もあります。
僕はアイリーン快賊団を作る前から少しツクールをいじってたので、
その資産(主にスクリプト)を使えたんですよね。
でも、MVになるとそれらは全く使えなくて……。
なのでまずは、もう少し簡単にできるシステムで作ろうと思ったのでした。
前作みたいな戦闘システムを期待してくれてる人にはすみませんっ!


その他のシステムは、また後日。

作業の合間に、気分転換兼ねてタイトル絵を描きました。
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全年齢のギャルゲーかな? (中身はレイプゲーですけど)

タイトルがまだ決まってないんですよね。
いつものことなんですけど。
予告を出すときには必ず必要なので、そこまでには決めなくてはっ。

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そして今回の妊娠は、確率じゃなくてゲージ式です。
中出しされるごとに増えていって、100%になると妊娠です。
ただ、今の所妊娠ゲージが増えるのがHシーンしかないので、
妊娠する場所が固定になっちゃってるんですよね。
Hシーン以外で何かしら、妊娠ゲージが増えるイベントを作成しなくては。
・妊娠判定はないけど妊娠ゲージは増える、いつでもHできるモブ男を配置するとか
・薬を買うイベント。一時的に能力が上がるけど、妊娠ゲージアップとか
・魔法を使うと1%増える、とか

どうしようかなー

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